Les mondes de ZARYZAD

330 Chemin lac de l’Orignal, Val-des-Lacs

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GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL

Magicien

Calcul des traits de personnage : 4

Description

Passé maître dans l’art Ancien (Magie) ils peuvent façonner les énergies pour obtenir des résultats quasi impossibles.

Ne peut porter d’armure.

Ne peut pas utiliser d’armes à 2 mains sauf le bâton.

Doit avoir un grimoire visible pour canaliser l’énergie Ancienne.

Mentalité

Être intelligent et avide de connaissances.

Puisent leurs pouvoirs des arcanes.

Ne doivent pas être sous-estimés malgré leur constitution plus faible.

Font d’excellents érudits et des bons conseillés militaire.

Traits de personnage autorisés

Général

Mystique

Avantages

+1 savoir

Fabrication grimoire et parchemin (novice)

Lire et écrire (novice)

Niveau

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Points de vie

16

18

20

22

24

26

28

30

32

34

Points d’énergie

10

12

14

16

18

20

22

24

26

30

Contre sort

3

3

3

4

4

5

5

5

6

6

Contre poison

0

0

0

0

1

1

1

1

1

1

Haut faits

A




B



C


D

Statistiques



1er +1




2e +1



3e +1

Table de haut faits

A

Formule magique

Permet d’utiliser l’Art Ancien et de le façonner pour en faire des sorts, commence avec 2 sorts du niveau 1 et 1 sort du niveau 2 (voir table d’apprentissage des sorts)

B

Enchantement d’armure

Permet d’introduire un sort de protection permanent dans une arme, armure ou bijoux

C

Enchantement d’armes

Permet d’introduire un sort permanent d’offense dans une arme, armures ou bijoux  de façon permanente

D

Artificier

Permet de créer des artéfacts en suivant la recette de l’objet (voir organisation)

** : Pour pouvoir enchanter armes ou armures ils doivent suivre les règles de fabrication d’armes et d’armures magique et leurs pouvoirs leur permet de sceller le sort ou l’effet magique par une imposition des mains et une méditation intense de 5 minutes minimum et avoir le niveau adéquat de pouvoir invoquer (pour l’imposition des mains et la méditation elle coute 5x le coût en PM s’il s’agit d’un sort afin de le rendre permanent plus le coût original de départ. Le magicien n’a pas besoin de personne pour rendre son sort permanent mais peut avoir besoin d’un forgeron ou d’un joaillier pour préparer l’objet a enchanté