Les mondes de ZARYZAD

330 Chemin lac de l’Orignal, Val-des-Lacs

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GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL

Classe et longueur

Nom

Dégâts de Base

Dégâts Maximum

+ Travail de maître maximum/forge /achat

Dégâts maximum possible

Petites

18 po et moins

Dagues et armes de jet

1 point

 3 points

+2.

5

Moyennes

18 ½ po à 28 po

Épées courtes, gourdins

2 points

 6 points

+3.

9

Moyennes

18 ½ po à 28 po

Marteaux, haches, fléaux

2 points

 6 points

+3.

9

Martiales

28 ½ po à 36 po

Épées longues, gourdins (peut être tenu à 2 mains sans dégâts supplémentaires)

3 points

9 points

+4.

13

Martiales

28 ½ po à 36 po

Marteaux, haches, fléaux (peut être tenu à 2 mains sans dégâts supplémentaires)

3 points

9 points

+4.

13

Martiales deux mains

36 po à 43 ½ po

Épées Bâtardes *

Tenu à 1 main

Tenu à 2 mains avec compétence


3 points

4 points


9 points

12 points


+5.


14

17

Deux mains

44 po à 60 po

Épées, haches, marteaux

(à deux mains)

4 points

12 points

+5.

15

Deux mains

44 po à 60 po

Masses, fléaux

(à deux mains)

4 points

12 points

+3.

15

Deux mains

72 po à 84 po

Fléaux de paysan

3 points

6 points

+3.

9

Deux mains

72 po à 108 po

Lances

1 point + Perce armure

3 points

+2.

5

Deux mains

60 po à 84 po

Hallebardes

4 points

12 points

+2.

14

Arc et arbalète**

Flèches et carreaux à pointe de pierre

2 points

6 points

+3.

9

Géantes

60 po et plus***

Tous types d’épées, marteaux, haches, fléaux, gourdins

5 points

15 points

+3.

18

Armes double

Sont traitées de la même manière que l’arme qu’elle représente

(Ex. Épée double :  2 épées longues  3 points par bouts)

(Ex. Épée double :  2 épées longues  9 points par bouts)

varie

varie

Arme à Poudre

Tous types de pistolets, arquebuse

Varie

7 points

+3.

10

Arme de Siège

Canon

Varie

Varie

+2.


Varie

* L’épée bâtarde peut être utilisée avec le trait de personnage arme martiale ou arme à 2 mains

** doit posséder le trait de personnage fabrication d’arcs et flèches

*** pour les armes géantes de plus de 2 mètres consulter l’organisation.

La caractéristique la plus importante d’une arme est d’être sécuritaire. Les critères de sécurité suivants doivent être respectés pour toute arme qu’elle soit de fabrication maison ou achetée auprès d’un fabricant.

Les dimensions maximales sont indiquées avec chaque catégorie d’armes, elles indiquent la longueur totale de l’arme, pommeau compris.

Toutes les armes tranchantes doivent être affilées de façon régulière auprès d’un forgeron. Le fait de prendre le temps de faire affiler son armes RP vous accorde un bonus de dégâts selon la table de métallurgie et rend le jeu plus réel.

LES ARMES

Chaque arme a selon sa catégorie un nombre de dégât de base et un nombre de dégât maximum

Dans le dégâts maximum est inclus en tout temps

- + Force qui augmente le nombre de dégâts

- Les hauts faits

- Les compétences de race

- Les compétences de classe

- Les sorts et enchantement

- Les potions

- Les qualités et défauts

- L’aiguisement a la forge

Le seul moyen de pouvoir augmenter les dégâts de l’arme au-delà de son maximum est UNIQUEMENT en se procurant une arme forger avec des + dessus

*** Les + sur l’arme la rende plus forte mais ne font pas qu’elle frappe magique ***


*** IMPORTANT A RETENIR ***

Il ne sera plus possible de faire un dégât plus élevé que les dégâts maximums avec le + du travail de maitre, le double dégât permet de faire le double de ce même maximum un nombre limité de fois. De même que l’attaque par derrière permet également d’augmenter le nombre de dégâts

Exemple : vous avez une épée martiale. Elle frappe de 3 ... Vous savez qu’elle ne peut dépasser 9 ... Vous avez 6 de force donc elle frappe a 4, vous êtes un guerrier vous avez un +1 de bonus, donc elle frappe a 5. Vous avez donc 4 points en sort ou autre qui pourrais être rajoute, mais vous décidez de vous faire forger votre arme plus puissante dans un métal plus fort, vous pourrez au maximum la faire forger avec un +4 amenant votre épée a 9 vous laissant encore la chance d’obtenir un sort de +3 et un aiguisage de +1 mais peu importe ce que vous faite elle ne pourra jamais frapper de plus de 13