Les mondes de ZARYZAD

330 Chemin lac de l’Orignal, Val-des-Lacs

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GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL

Les contre sorts et contrepoisons sont des habiletés que votre personnage reçoit selon sa race, sa classe ou tout autres à la création de son personnage et ceux-ci augmenterons au fil du temps selon le niveau du joueurs et leurs nombres doit être indiqué sur la fiche de personnage. Ce nombre se renouvelle automatiquement au début de chaque scénario et il n’y a aucun moyen en jeu pour les récupérer quand vous les avez utilisés.

Les contrepoisons (CP): Sont efficaces contre les sorts qui empoisonnent en général. Certaines maladies et sort comme la lycanthropie ne peuvent être contrées par un contrepoison. Tout poisons que vous ingurgité ne peut en aucun cas est contré par un contre poison puisque vous l’avez absorbé dans votre organisme, seul un estomac de fer peut contrer un poison ingurgité.

Les contre sort (CS): Servent à vous protéger des sorts en général (prière, sort magique, danse de culte). Mais certains sorts sont sans échec et ne peuvent être contré par un contre sort. Étant donné qu’il est impossible de régénérer les contres sort en jeu d’aucune manière il serait important de bien choisir les sorts pour lesquels vous utiliserez un contre sort puisqu’il vous immunise à ce durant 30 minutes fait par toute personnes

Les contrecoups (CC) : Sont des bonus d’armures que votre personnage peut posséder s’il porte une armure ou une partie s’il a dépensé des points de compétence lui autorisant à porter son armure ou des pièces d’armure. Ses contre coup lui permettre d’absorber des coups physique non magiques selon le nombre de contre coup qu’il possède.

Les contrecoups naturel (CCN) : les contrecoups naturels que vous donne votre race ne se réparent pas... ils se régénèrent si votre race a un moyen de le faire et ce après les délais requis sinon c’est par scénario. Un achèvement ne ramène pas les contrecoups.

Exemple : vous avez 4 contre coups et en combat votre ennemi vous frappe avec une épée de 4 points de dégâts par coup. Les 4 premières fois qu’il vous touche seront absorbées par les 4 contre coup et seulement après vous commencerez à être blessé.

Les coups perce armure: Sont des coups qui traverse entièrement l’armure donc aucuns contre coups ne peut être utilisez.

Les coups contondants: Sont des coups faits avec une arme qui ne tranche pas et permet d’enlever 2 contres coup par coup puisque l’arme endommage plus fort votre armure.

Exemple : votre ennemi vous frappe avec un marteau de 4 point de dégâts par coup et vous avez 4 contres coup, les 2 premiers coups seront absorbés par votre armure à raison de 2 contre coup par coup et seulement ensuite vous commencerez à calculer des dégâts.

La récupération des contrecoups est possible presque uniquement en allant voir un forgeron et en faisant réparer en jeu votre armure (Voir la règle de réparation des armures). Les contrecoups naturels donnés par la race ne peuvent se récupérer. Ils se récupèrent soit au début de chaque scénario ou uniquement en activant un pouvoir spécial donné par l’organisation.

Exemple : Les cambions on des CC naturels que leur confère leur peau et le seul moyen pour eux de les récupérer est de retourner en enfers pour 30 minutes en activant leur pouvoir de campement qui amène un certain nombre de fois par jour préétabli leur campement en enfer et ils doivent y demeurer 30 minutes minimum pour que leurs contrecoups naturels se régénèrent.

De plus vous ne pouvez pas les mettre en réserve pour plus tard, vous devez comme tous les contres coup utilisez vos contres coup, magique ou non, avant de commencer à perdre des points de vie.


CONTRE COUP / CONTRE SORT / CONTRE POISON