Les mondes de ZARYZAD

330 Chemin lac de l’Orignal, Val-des-Lacs

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GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL

COMMERCANT

Description : L’Art d’être un bon commerçant est influencé par ce que vous êtes en réalité , donc selon l’influence que vous démontrez , afin de rendre le commerce plus adéquat et reflétant votre personnage, nous avons établi une table d’influence qui déterminera le pourcentage de réussite à recevoir exactement les produits demandés selon votre niveau lors de la période de commerce au GN. Le chiffre déterminé de votre personnage ne pourra être ajusté que si vous augmentez le niveau de votre commerce ou posez des gestes en jeu nécessitant un ajustement. Sinon, il sera permanent.

N.B pour faire du commerce et avoir accès à un bateau vous devez avoir votre commerce à maître obligatoirement.


Remarque : Le calcul de la table d’influence se fera à l’autel des Dieux la première fois que vous viendrez prendre possession de votre commerce et ce fera comme suit :

Savoir + Volonté + 1d10 / niveau de commerce + points de bateau + points d’étal de commerce = VOTRE NIVEAU D’INFLUENCE

Afin de vous donner la meilleure chance possible vous pourrez lancer 3x le D10 par niveau et choisir le plus haut jet des 3 pour le calcul.

Exemple d’un commerçant de niveau maître ;

Savoir: 4,

Volonté: 5

Novice: jets 154

Acolyte: jets 2910

Adepte: jets 2 41

Maître: jets 178


Donc total : 4+5+5+10+4+8 = 36 points d’influence sera inscrit sur votre fiche de façon permanente et quand vous viendrez faire votre commerce pour chaque niveau de commerce vous demanderez le ou les produits désirés et la personne en charge vous fera lancer un dé de pourcentage pour chaque niveau afin de déterminer si vous avez obtenu votre demande. si vous n’obtenez pas le pourcentage requis, la personne en charge vous donnera au hasard le nombre de produits.


MÉTIERS DE BASE


Règles du commerce

1- Le commerçant doit savoir avant de se présenter au commerce les ingrédients qu’il désire.

2- Le commerçant ne peut consulter la liste des ingrédients au poste de garde.

3- Le commerçant dispose d’un maximum de 10 minutes pour récupérer son commerce afin de permettre à tous de le faire dans un délai normal.

4- Le niveau d’influence décide de combien d’ingrédient différents le commerçant peut choisir. EXEMPLE : vous avez 36 influences et commerçant à novice, vous lancez un 1d4 et vous obtenez 4 vous pourrez choisir 3 ingrédients différent commun parmi les 4 possible.

Maître

6

Commun

Peu Commun

Rare

Épique


Potions




1d10

1d8

1d6

1d4

Novice

Acolyte

Adepte

5 à 9

1

1

1

1

1

1

1

10 à 14

2

2

2

2

1

1

1

15 à 19

3

3

3

3

1

1

1

20 à 24

4

4

4

4

1

1

1

Adepte

3

Commun

Peu Commun

Rare

Épique


Potions




1d8

1d6

1d4


Novice

Acolyte

Adepte

5 à 9

1

1

1


1

1


10 à 14

2

2

2


1

1


15 à 19

3

3

3


1

1


20 à 24

3

3

3


1

1


Acolyte

2

Commun

Peu Commun

Rare

Épique


Potions




1d6

1d4



Novice

Acolyte

Adepte

5 à 9

1

1



1



10 à 14

2

2



1



15 à 19

3

3



1



20 à 24

4

4



1



Novice

1

Commun

Peu Commun

Rare

Épique


Potions




1d6




Novice

Acolyte

Adepte

5 à 19

1







20 à 34

2







35 à 49

3







50

4







Les potions son au hasard selon la table, les potions maître sont uniquement disponible au marché noir en jeux , a la fabrication ou avec commerçant expert sauf toxicologie.