Les mondes de ZARYZAD

330 Chemin lac de l’Orignal, Val-des-Lacs

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GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL

L’ÉQUIPEMENT

Tous les objets doivent rester en jeu en tout temps.

Les objets en jeux doivent être remis à l’organisation à la fin du scénario on vous les redonnera au début du prochain GN. Le but de remettre obligatoirement ces objets est de :

1- Garder un contrôle sur ce que Zaryzad investit en matériel

2- Si votre personnage possède un objet clé et ne peut revenir au GN avant un certain temps, l’organisation pourra le remettre en jeux de façon logique en vous avisant avant, afin de ne pas pénaliser les autres joueurs, ni le cour de l’histoire.

Armes et Armures

Toute arme doit être approuvée à votre arrivé. Chaque joueur a le devoir de présenter son arme à l’organisation de Zaryzad pour pouvoir s’en servir.

Toute arme jugée non sécuritaire ou ne respectant pas les dimensions indiquées sera saisie et remise à la fin de l’activité.

Durant le scénario, aucunes armes ne peuvent être prisent sans l’accord du propriétaire (Boucliers compris).

Objets / Artefacts / Reliques

Recensement d’objet de quête; Le dernier porteur s’identifie à l’animation si l’objet à changé de main.

Règlement sur le vol des armes, armures et boucliers en jeux

Lorsque l’on vous vole votre armes / armures /boucliers en jeu, vous devez remettre votre carte d’arme représentant le vol à votre voleur.

Une personne ne peut voler qu’une seule carte sur trois par combat /attaque /vol si plusieurs personne vous pille, ils ne peuvent que prendre 1 carte chacun. Après avoir laissé votre carte d’arme, d’armure ou de bouclier vous devez serrer l’arme en question car vous ne la possédez plus jusqu’à ce que vous retrouviez l’arme, l’armure ou le bouclier, que vous achetiez un autre carte arme /armure/bouclier ou tout simplement en voler une à votre tour.

Si par contre vous vous faite voler une armes magique /armure magique /bouclier magique tant que vous ne retrouverez pas la même armes magique vous ne pourrez utiliser les pouvoirs de celle-ci.

Il vous est permit de verrouiller de façon magique (par un sort de verrou magique) votre fourreau mais celui-ci doit obligatoirement comprendre une vrai fermeture physique pour pouvoir le faire.

En aucun temps vous ne pourrez prendre physiquement une arme qui ne vous appartient pas sans la permission de son propriétaire. Uniquement les cartes représentant l’arme en question le tout afin de protéger des bris accidentel le matériel que chaque joueur fournit.


Pour plus d’information, allez voir;

Les Armes

Les Armures

Réparation des armures

La Fabrication de l’équipement